Captura de The Last Of Us: Part II

En el siglo XXI vivimos, en condición de testigos y protagonistas, el desarrollo acelerado y auge cultural de la industria del videojuego. Prueba de ello es su gran número de jugadores – se calcula que un tercio de la humanidad, de los cuales casi la mitad son mujeres – y la gran variedad de pantallas desde las cuales se puede acceder a este tipo de contenidos.

En el ámbito de las consolas, PlayStation 2 encabeza la lista de los dispositivos más vendidos de la historia con 155 millones de unidades, seguido de Nintendo DS – 154 millones -, GameBoy y GameBoy Color – 119 millones-; y la actual PlayStation 4 – 110 millones de unidades.

La importancia económica de este sector, así como su potencial no sólo técnico sino también artístico implica la asunción de nuevas responsabilidades, entre ellas una fundamental en el contexto actual de crisis climática: calibrar y disminuir el impacto medioambiental causado por esta industria.

Cuestión que no es baladí en los meses previos al lanzamiento en la Navidad de 2020 de las nuevas consolas Sony PlayStation 5 y Microsoft XBOX Series X. Dos potentes máquinas que junto con el auge del juego en la nube o streaming – el más que probable futuro de esta industria – continuarán demandando un consumo notable de energía. En este sentido resulta preocupante constatar que en la presentación ante la prensa de las características técnicas de la PlayStation 5 Mark Cerny, arquitecto principal de la consola, no hizo ninguna alusión a la forma cómo Sony quiere gestionar el impacto medioambiental de la máquina.

La demanda energética de las consolas de videojuegos varía notablemente con la introducción de cada nuevo hardware, como se puede observar en el gráfico inferior:

Fuente: Urban, Roth, Singh, & Howes (2017)

Consola Atari Pong

Un ejemplo ilustrativo de la evolución en la demanda energética del consumo de juegos sería el siguiente: la consola Atari Pong, puesta a la venta en la década de los setenta, demandaba alrededor de 10 vatios, sin embargo en la actualidad un ordenador de última generación equipado con el hardware más avanzado puede consumir hasta 700 vatios.

Se estima que el gasto energético producido por las consolas modernas de videojuegos en los hogares estadounidenses equivale al 2,4% del total de la energía consumida en cada residencia, dando lugar de este modo a 24 millones de toneladas de emisiones de carbono. Este mayor gasto energético proviene de la utilización de máquinas cada vez más potentes, la creciente porción de tiempo libre dedicado al juego, así como de los equipos asociados a la experiencia tales como barras de sonido o televisores de gran formato.

XBox Series X

La XBOX Series X, con un consumo de energía de 300 vatios, podría generar alrededor de 138 millones de toneladas de emisiones de carbono a lo largo de su probable ciclo vital de 8 años. Por otro lado, la anterior XBOX One ha producido una huella de carbono desde su lanzamiento en 2013 que oscila entre los 22 y los 35 millones de toneladas. Su contrincante, la PlayStation 4, habría generado cerca de 22 millones de toneladas de emisiones de carbono a partir de su salida al mercado también en 2013.

La nueva consola de Sony; PlayStation 5

En un análisis realizado por The Verge se sugería que el montaje de las más de 100 millones de unidades de PlayStation 4 vendidas habría producido 9,8 millones de toneladas de dióxido de carbono. Estos datos situarían a la consola de Sony en el nada desdeñable 108º puesto en la lista de mayores emisores de carbono del año 2016, por encima de países como Costa Rica o Moldavia.

Tanto Sony como Microsoft forman parte de la alianza de las Naciones Unidas llamada Playing for the Planet. Constituida formalmente en septiembre de 2019 e integrada por 21 de las principales compañías internacionales de videojuegos, esta iniciativa tiene como objetivos fundamentales reducir las emisiones contaminantes procedentes de la producción y consumo de juegos, así como promover prácticas sostenibles.

Con motivo de este evento, Microsoft anunció que produciría 825.000 XBOX One X con una huella de carbono cero y reduciría en torno al 30% las emisiones procedentes de su cadena de suministro para el 2030. Sony por su parte subrayó que la nueva PlayStation 5 tendría un consumo en estado de reposo inferior al de la actual PlayStation 4, procurando un ahorro de energía equivalente al consumo energético medio de 1.000 hogares en los Estados Unidos, siempre que este servicio haya sido activado.

Captura de Zelda: Breath of the Wild

Nintendo Swith, lanzada en 2017, utiliza mucha menos energía que sus competidoras debido a su menor capacidad de procesamiento y fidelidad gráfica. No obstante, el éxito abrumador de este dispositivo, junto con juegos para esta máquina como The Breath of the Wild con más de 18 millones de copias vendidas, pone sobre la mesa la estrategia de Nintendo, la cual privilegia la exploración de experiencias en la jugabilidad sobre la intensificación de la potencia de la consola, lo que es una prueba de que la calidad gráfica no es condición sine qua non para determinar el éxito y valor de una consola y su catálogo de juegos.

REFERENCIAS

Carabaña, C. (2020, 5 de junio) ¿Cuáles son las seis consolas más vendidas de la historia? Revista GQ. Recuperado de https://www.revistagq.com/noticias/articulo/consolas-mas-vendidas-espana-playstation-nintendo-xbox

Freyermuth, G. (2015). Games; Game Design; Game Studies: An Introduction. Bielefeld: Transcript Verlag.

Jones, C. (2020, 4 de abril). PlayStation 5 & Xbox Energy Conservation Goals Aren´t Good Enough. ScreenRant. Recuperado de https://screenrant.com/playstation-5-ps5-xbox-series-x-energy-climate-goals/

Mills, E., Bourassa, N., Rainer, L., Mai, J., Shehabi, A., & Mills, N. (2019). Toward greener gaming: Estimating national energy use and energy efficiency potential. The Computer Games Journal8(3-4), 157-178.

Ryan, J. (2020, 9 de abril). Xbox, PS5 and the climate crisis: Next-gen videogames could be worse for the planet. CNET. Recuperado de https://www.cnet.com/features/xbox-ps5-and-the-climate-crisis-next-gen-video-games-could-be-worse-for-the-planet/

Urban, B., Roth, K., Singh, M., & Howes, D. (2017). Energy consumption of consumer electronics in U.S. homes in 2017. Boston: Fraunhofer USA Center for Sustainable Energy Systems.

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